出生在二十一世纪的孩子们恐怕已不再有「尊重计算机」观念。现代人已经习惯了计算机,各种电子设备就像宠物一般环绕在我们周围。可要是回到六七十年代,与计算机交互就是件相当新奇(也相当神圣)的事情,早期计算机用户(六七十年代的欧美大学生们)总能在噼里啪啦的键盘声中找到一种敲击赛博(Cyber)世界大门的触感。
键盘是人和机器沟通的中介,此事或许没有听起来那么简单。当代中国人已经习惯了标准英文的QWERT键盘,仿佛键盘就只有这样一种排列的可能,可要真追究起来,人和机器沟通的模式未必就比人和人沟通的模式少,拼音化的汉语已是现代少见的几乎不需改造就可以同QWERT键盘兼容的语言。相较之下,大多数语言都需要像德语一样修改几个键位(将Y与Z换位,并增加部分特有的字母)才能使用,也有少部分语言系统与二十六个英文字母不那么兼容,因此不得不将部分字母安置在数字键上(如字母显然超出二十六个字母表的阿拉伯语),或是在QWERT键盘上再叠上一层本土符号(如同时支持假名与罗马音两种输入方式的日语)。
要说QWERT键盘反应了某种文化霸权或许过分了些,可键盘样式的确立,尤其是键盘和不同语言的互动,的确体现了某种「西方中心主义」。诸如英语、德语或法语(前两者属日耳曼语系,后者则属于拉丁语系)这样的语言,其关键特征之一就在于书写系统只表音而不表形。正是基于这一特点,法国哲学家德里达(Derrida)认定,所谓的西方思想史,其实就是声音不断压抑文字的历史,声音是第一位的,也是必要的,文字则可有可无,只是作为声音的补充——如果能和计算机说上话,谁又愿意和它打字交谈呢?
东方人自然难以理解德里达的想法。毕竟汉代以降的「六书」中就定下了象形、指事、会意、形声、转注、假借六种造字方式,其中虽以形声最多,可几乎所有字也都有「形式」的意味——「江河湖泊」都有水,「树木草叶」都有木,字的意义无法脱离其形状来理解,即便不说中文是象形文字,至少也要承认它是一门「音形平等」的语言。可这种在东方语言(中文、日语、韩语、蒙语)中广泛存在的特性却难以在电脑中施展。现代计算机最基础的结构是一个个的逻辑电路门,映射到数据结构上,就是通过二进制(0和1)的不同排列来表达不同的信息。可要用0和1两种形状组合出无限的信息,计算机结构就必须将形状与意义分离开,换言之,现代计算机似乎先天地排斥有较强象形因素的语言。
自然,透过不同语言的键盘排布和输入法设置,也通过一整套现代技术系统在不同层次上的运作(例如设置计算机字库或是设计计算机字体),各种现代语言都已与计算机系统不同程度地整合在一起。在这一进程中,诸如中文与日文这样的语言发展出了两套大相径庭输入模式:一套是通过将本土语言拉丁化(中文的拼音与日语的罗马音),使得打字者可以忽略语言中的象形要素,直接通过语音输入,因此也就相对完美地兼容了标准英文键盘;另一套则是试图制造一种以形状为中心或结合音形要素的输入方式,例如中文的五笔输入法、形双输入法或日文的假名输入法,使得语言原有的象形要素可以继续延续到「电子书写」中。
毋庸置疑,五笔输入法的确是传统中文与现代计算机结合的创举。可以形式为中心构造机械输入的想法却是早已有之。四十年代末到五十年代初,林语堂根据自己创造的「上下形检字法」设计了「明快中文打印机」并在美国申请了专利许可。这一打字机的核心是一组刻满汉字的滚筒,打字员先在键盘上选中一个字根,打字机便会旋转大滚筒,将带有该字根的小滚筒转到正面;再选中第二个字根,打字机就会转动小滚筒,将带有该字根的一行转到正面;最后通过左右按键选择正确的字即可敲出。
与林语堂几乎同一时期,在西方世界内部也出现了关于键盘的争论。三十年代中期,华盛顿大学的教授德沃夏克公开宣称QWERT键盘并未将高频按键放在键盘中央,也并未根据按键频率合理分配左右手的按键区。大约同一时期也出现了一则流传至今的神话:QWERT键盘最初的设计就是反效率的,因为十九世纪末的打字机很容易卡键,必须将常用的键分散放在边缘,才能让打字员打得慢些以便保护机器。
在各种因素的促动下,德沃夏克重新设计了一种德沃夏克键盘(Dvorak Keyboard),并通过实验证明这是一种更有效率的排列方式。尽管该实验设计不算严谨,且后续重复实验也并未证明该排列的输入与QWERT排列间的显著差异,可凭借着对QWERT这种不符合直觉的排列的质疑,德沃夏克键盘在当代仍有大量信徒,也仍有大量人相信QWERT键盘的流行完全是商业营销和历史偶然共同塑造的结果。
关于键盘与人类的关系,巴西哲学家弗鲁塞尔(Flusser)有过一个精妙的说法:新人类的一大特征就是手的萎缩,他/她们不再用双手触碰物质世界,他/她们总是在不断地「敲」,通过手指,也通过在键盘上的一次次敲击,把玩屏幕上的虚拟符号。或许这一切只是时间问题,我们终将成为只会「敲击」的新人类;又或许,我们注定无法到达键盘内部的世界——键盘已是如此复杂,就像我们一样,世界上存在过的所有键盘都被困在不同的时间和空间中,努力营造着连接两个世界(普遍的赛博空间和分裂的现实空间)的巴别塔,同时又不得不悲伤地发现,正是自己阻碍了这一切的完成。
好在我们从不会想那么多,我们只是轻轻敲下去,听见或轻或重的回弹,期望屏幕上出现自己想要的东西。
本文参考了 Thomas S. Mullaney 的 The Chinese Typewriter: A History 一书。